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Forschungsprojekt Nutzungsmuster und Risikofaktoren von Glücksspiel im Jugendalter

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Das Forschungsprojekt zielt darauf ab, erstmals für Deutschland differenzierte empirische Befunde zu Nutzungsmustern und Risikofaktoren von Minderjährigen rund um den Bereich Glücksspiel zu erfassen.

Nutzungsmuster und Risikofaktoren von Glücksspiel im Jugendalter

Das mehrjährige Forschungsprojekt „Social Gambling im Jugendalter: Nutzungsmuster und Risikofaktoren“ wurde vom Institut für Psychologie und Kognitionsforschung der Universität Bremen in Kooperation mit dem Institut für Interdisziplinäre Sucht- und Drogenforschung Hamburg realisiert. Die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz gab die Forschungsarbeit in Auftrag und stellte Projektmittel zur Verfügung.

Zielsetzungen des Projektes

Übergeordnete Zielsetzung des Projektes war die Erfassung differenzierter empirischer Befunde zu Nutzungsmustern und Risiken bei Minderjährigen bezüglich simulierten Glücksspielen, die auf Internetseiten von sozialen Netzwerken, über Apps, in Form von Demoversionen sowie in Computer- und Videospielen angeboten werden. Unter simuliertem Glücksspiel ist dabei eine digitale interaktive Glücksspielaktivität zu verstehen, die keinen direkten Einsatz von Geld erfordert, aber ansonsten aufgrund des Einsatzes virtueller Währung und des als zufallsbedingt wahrgenommenen Spielausgangs strukturell identisch mit klassischen Glücksspielformaten ist.

Zudem sollte die Vorhersagbarkeit eines Einstiegs in die Welt echter Glücksspiele überprüft werden. Darüber hinaus galt es, die Spielmotive Heranwachsender zum simulierten Glücksspiel sowie die Wahrnehmung von glücksspielbezogener Werbung zu untersuchen. Die Überprüfung eines auffälligen Glücksspiel-, Internet- und Computerspielverhaltens war dabei ebenso wie die Untersuchung des Mobile Gambling durch die differenzierte Erfassung der Nutzungsmuster von zu Hause und von unterwegs eine begleitende Forschungsaufgabe.

Zentrale Ergebnisse der Forschung

Die Studie kommt zu dem Ergebnis, dass eine Nutzung „nebenbei“ ein entscheidender Faktor bei der Nachfrage simulierter Glücksspiele zu sein scheint, während kompliziertere Zugangswege beziehungsweise Spielangebote, die einen aktiven Einsatz der Jugendlichen erfordern, in weitaus geringerem Maße im Nachfrageverhalten zu finden sind. Die herausstechende Bedeutung von Spaß, Ablenkung und Erreichbarkeit bei den Spielmotiven erklärt die Bevorzugung von Spielmöglichkeiten, die in andere Angebote eingebettet und folglich ohne Barrieren nutzbar sind.

Ein eindeutiger Indikator für einen Einstieg in echte Glücksspiele ist nicht gegeben. Es ergibt sich jedoch ein Gesamtkontext, der leichte Zugangswege und die Bereitstellung von zielgruppenorientierten Spielmöglichkeiten, oftmals unterstützt durch passgenaue Werbung, als förderlich für die Nutzung simulierter Glücksspiele auszuweisen scheint. Weiter wird festgestellt, dass Videospiele mehr zur Nutzung echter Glücksspiele verleiten als andere Angebote.

Der Abschlussbericht mit den Ergebnissen der Studie ist im Transparenzportal Hamburg abrufbar.

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